1) O estudo voltado às pessoas com paralisia cerebral
O metaverso é utilizado no apoio e desenvolvimento de pessoas com necessidades específicas. Há um trabalho sendo feito por um grupo da Escola de Artes, Ciências e Humanidades (EACH), da Universidade de São Paulo (USP), analisando de que maneira o metaverso pode ajudar na reabilitação de pessoas com deficiência.
Uma dessas pesquisas demonstrou que a telerreabilitação, realizada com participantes com paralisia cerebral, aplica tarefas com o uso da realidade virtual. O estudo alcançou o engajamento e a melhora no desempenho, além de ter estimulado a prática de atividade física.
Antes de contar os detalhes sobre o trabalho desse grupo da USP, vamos esclarecer o que é o metaverso e como ele é utilizado.
2) O que é o metaverso?
O metaverso é um mundo virtual no qual a realidade é replicada, sendo possível conversar, trabalhar, ter uma vida social com amigos(as) e familiares ou mesmo bens materiais dentro desse universo online.
Ele pode ser entendido como a vivência em um espaço virtual que tenha influência da vida real. Trata-se de uma nova forma de se relacionar e viver que será utilizada pelas pessoas em um futuro próximo, segundo apontam os(as) especialistas.
3) Como funciona o trabalho de telerreabilitação
Neste contexto, pesquisas avançam em vários sentidos, tendo como princípio a tecnologia a favor do ser humano. Exemplo disso é o trabalho de pesquisa em telerreabilitação da USP. O estudo do grupo da EACH foi realizado entre março e junho de 2020, no período de quarentena da pandemia de Covid-19, quando não era possível fazer a terapia tradicional, e contou com a participação de 44 pessoas.
Com um pesquisador guiando as atividades de maneira remota e a ajuda de um(a) responsável, os(as) participantes faziam as práticas. Uma delas consistia em um jogo em que precisavam “pegar” as bolinhas coloridas que caíam no visor do computador, por meio dos seus movimentos, que eram detectados pela câmera.
O intuito da gamificação é melhorar a performance motora dos(as) pacientes, uma vez que as pessoas com paralisia cerebral apresentam distúrbios motores associados a aspectos como mudanças de sensação, aprendizado e comunicação.
A pesquisa avaliou o cansaço dos(as) participantes durante o jogo, baseando-se em sensações como fadiga muscular e aumento da frequência cardíaca e respiratória. Também foram foco de análise a performance motora, medida pela precisão dos movimentos e o número de acertos e erros, e a motivação e satisfação dessas pessoas com necessidades específicas.
Mesmo que a melhora na performance não tenha sido constante, a recepção da gamificação pelos(as) pacientes foi positiva, tendo-a considerada divertida e com interesse em continuar a jogar nas terapias. “As pessoas gostam mais, têm mais motivação para fazer uma reabilitação em ambiente virtual”, comenta Carlos Monteiro, coordenador do projeto e professor do curso de Educação Física e Saúde, ao Jornal da USP.
4) Facilidade de acesso com o metaverso não imersivo
Outra vantagem desse trabalho é a facilidade do(a) paciente em fazer a atividade, já que ela não utiliza o metaverso imersivo, ou seja, aquele que precisa de óculos de realidade virtual. Um computador ou um celular e uma boa conexão bastam para fazer as atividades propostas. O método evita gastos com óculos virtuais caros ou a ida aos laboratórios para acessar equipamentos. Além disso, o terapeuta pode atender mais de um(a) paciente de uma vez e pessoas com necessidades específicas de diferentes estados podem ter acesso ao tratamento.
É importante ressaltar, como lembra o coordenador do trabalho, que o metaverso atua como um complemento dos métodos de recuperação tradicional, não se tratando de uma substituição. “Percebemos que, quando as tarefas no ambiente virtual são mais difíceis do que no real, isso facilita na hora de realizar as atividades na vida real”, declara Monteiro.
O professor aponta como desafios relativos à ferramenta os(as) investidores acreditarem no uso dessa tecnologia para a finalidade da saúde e a dificuldade de algumas pessoas para se adaptar às plataformas digitais. Ele diz, no entanto, que a utilização do metaverso na educação e saúde pode ser adiada, mas é inevitável.
5) Outras aplicações para pessoas com deficiência
A equipe também estuda a aplicação dessa tecnologia para outros grupos de pessoas com necessidades específicas, como as que estão dentro do espectro autista e aquelas com síndrome de Down.
Foi realizada a primeira corrida no metaverso para pessoas com deficiência. Na pesquisa, os(as) participantes dentro do espectro autista correram um caminho em uma ilha no metaverso, utilizando comandos do teclado do computador para direcionar os seus avatares.
Portanto, os(as) participantes aprenderam a usar a plataforma e a controlar as suas próprias projeções virtuais, tendo descoberto sozinhas as funções que aumentavam a velocidade e a performance.
O próximo projeto do grupo é o uso de avatares que se movimentam ao mesmo tempo que as pessoas. “A ferramenta vai permitir reconhecer o máximo da capacidade e desempenho de cada pessoa. Assim a tecnologia vai auxiliar a equilibrar as dificuldades, permitindo tarefas com igualdade para todos(as)”, explica Monteiro.
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